Прошёл Blade of Darkness в 2025 году — без читов, с потом и боевым криком

· 12 мин чтения
Прошёл Blade of Darkness в 2025 году — без читов, с потом и боевым криком

Была одна игра из моего детства. Я долго не мог вспомнить, как она называлась. Помнил только, что в названии было слово Blade. Тогда я думал, что это что-то про вампиров и Уэсли Снайпса — потому что фильм «Блэйд» тогда был в моде. Но оказалось, никакого Снайпса там нет. Только мечи, монстры, отрубленные конечности и куча крови.

В те времена Blade of Darkness была легендой. У всех пацанов в классе она стояла на дисках. Мы обменивались сейвами, спорили, кто дальше прошёл, и хвастались, что «да я вчера орку руку отрубил». Прошёл я её, конечно, с читами. Бессмертие, урон ×10 — как без этого. Тогда это казалось нормой.

Спустя двадцать лет я решил вернуться и пройти её по-честному. Без кодов, без бессмертия, просто с голыми нервами, геймпадом и зрителями на стриме, которые страдали вместе со мной. Получилось пять стримов, около тринадцати часов и одна детская травма, которую я так и не закрыл.

Стрим #1 из 5 — весь плейлист на RuTube

Возвращение старого хита

Варвар Тукарам перед древними руинами — Blade of Darkness

Blade of Darkness (в некоторых странах выходила под названием Severance: Blade of Darkness) — экшен от испанской студии Rebel Act Studios, выпущенный в 2001 году. На тот момент игра выделялась не только графикой, но и невероятно жёсткой боевой системой. Здесь можно было не просто убить врага — можно было отрубить ему ногу и использовать её как оружие. Механики для 2001-го года — охренительные просто.

Мир игры — типичное тёмное фэнтези. Есть древние боги, меч света, зло в лице некроманта Дал-Гурака и финального Владыки Тьмы, и герой, который должен всё это исправить. Сюжет вторичен, но подача отличная: всё мрачно, серьёзно, и чувствуешь, что каждое сражение — не шутка.

На выбор — четыре героя: рыцарь Соргон (одноручные мечи, сбалансированный, 100 HP), гном Нагльфар (самый живучий — 120 HP, топоры и щиты, похож на персонажа из Героев), амазонка Зоя (60 HP, хардкор-режим по умолчанию — по идее, самое тяжёлое прохождение) и варвар Тукарам (80 HP, двуручные топоры и мечи, 225 см роста, 130 кг — баскетболист, по ходу). Я, как обычно, выбрал варвара. В последних играх я только с двуручниками и гоняю — это прям мой мейн. И нет, это не гиперкомпенсация.

Геймплей и боёвка

Бой с орком в узком коридоре — боёвка Blade of Darkness

С первой минуты становится понятно, что это не «экшен ради экшена». Враг может убить тебя за пару ударов. Здоровья у варвара — 80 единиц, атака два, защита — ноль. Каждый бой — проверка реакции и внимательности.

Боёвка в Blade of Darkness — это отдельная вселенная. У оружия есть вес, у ударов — тайминг. У комбо — направления ввода: вперёд-назад, вниз-вперёд — как в файтинге. Нужно понимать, когда атаковать, когда парировать, и куда именно целиться. Один неверный шаг — и тебе в лицо мечом.

Система парирования работает странно: блок у варвара — это именно парирование, не щит. Промахнулся с таймингом — получай в полную. Зато если попал — враг открывается, и можно вломить адский взмах на 800 урона. Когда я это освоил, чувство было как в бейсболе: бам — и полетел.

Отдельный кайф — отрубание конечностей. Рубишь орку руку, подбираешь её и лупишь следующего орка его же рукой. В 2001 году это было что-то невероятное. Впрочем, и в 2025-м это всё ещё выглядит дико.

А ещё враги пьют свои зелья прямо посреди боя. Ты его почти добил, он отбегает, хлопает флакон — и снова полный. А ты стоишь и понимаешь, что это зелье ты мог бы с него залутать, если бы добил быстрее. «Козёл выпил моё зелье! Как он посмел!» — орал я каждый стрим, имея в виду именно упущенный лут.

Путь варвара: от степей до Бездны

Прохождение за Тукарама начинается в Степях Каракум — пустынная родина варваров, где шаман отправляет тебя в Монолиты Кашгара советоваться с духом Арана. Звучит пафосно, а на деле — бежишь по пустыне и учишься не умирать от первых гоблинов. Они, кстати, оказались сильнее, чем ожидалось: «Капец, это сильные чувачки» — сказал я на первом стриме, когда гоблин снял мне половину здоровья. Потом появились зомби, которые ещё и блюют ядом. Приятно.

Дальше — Крепость Тель-Халаф, зимний замок рыцарей. Именно здесь я встретил орка с 400 HP. Четыреста. У меня на тот момент оружие наносило по 20 урона за удар. Бой превратился в марафон: я умирал, загружался, пробовал разное оружие, снова умирал. В какой-то момент подобрал отравляющий меч орков — плюс 30 атаки и яд. Стало полегче. А когда нашёл косу «Мрачный женец» с 70 атаки — жизнь наладилась. Правда, коса давала минус 20 к защите, но у варвара защита и так ноль, так что терять нечего.

Шахты Келл-Гибена — гномья локация с ловушками в стиле Индианы Джонса. Катящиеся каменные шары по узким тоннелям, и один раз гоблин забайтил меня прямо под них: «Он меня развёл. Я тупее гоблина». В конце шахт ждёт тролль-босс. Чтобы до него добраться, нужно установить три камня — красный, зелёный, синий. RGB-загадка в игре 2001 года. Тролль оказался не так страшен, как путь к нему — за победу игра даже выдала ачивку.

В пустынной локации Азис-на-Джеб я нашёл ледяной топор с «Леденящим ударом» и огненный двуручный меч с «Огненным штормом» — всего 51 атаки, зато с элементом огня. Вулканическая кузница Рубаль-Джеб подкинула абордажную саблю с навыком «Жажда крови». Арсенал варвара рос, и каждое новое оружие меняло стиль боя.

Гробница Эфиры — место, где безумный король Азут построил храм над гробницей своей жены, Великой Королевы Аши. Мрачно, красиво, и полно нежити. Здесь я нашёл Меч Королевы — «пронзающий всё сущее, возвращающий живых мертвецов в преисподнюю». Против скелетов — то что надо.

Остров Карум — башня посреди моря, где меня ждал вампир. У этого босса механика отсоса HP через щит: попадаешь в него — он высасывает твою жизнь. Буквально. «Он меня прям в жизни отсасал, короче» — сказал я, и чат, разумеется, взорвался. Тактика оказалась простой — не торопиться и бить в спину, но я, конечно, сначала несколько раз умер из-за спешки.

Крепость Шалатувар — орочья цитадель, где томился пленный Лорд Керман. Я его героически освободил, а он выбежал вперёд и умер. С одним HP. «Куда он вперёд батьки поломился?» — вздохнул я. Но зато в подвалах крепости сидел минотавр-тюремщик с 7500 HP. Звучит страшно, но к тому моменту у меня был двойной топор с атакой 140, и минотавр, как сказали бы на стриме, пососал.

Финальная ветка: Храм Ианны → Башня Дал-Гурака → Бездна. Храм — головоломки с шестью движущимися колоннами и руны для священного меча. Башня — логово некроманта с рыцарями Хаоса, которые стреляют магическими шарами (шарики, кстати, можно заблокировать — кто бы мог подумать). Бездна — преисподняя, финальный данж. Каждая из этих локаций запомнилась навсегда, но по разным причинам.

Арсенал варвара и охота за рунами

Битва с демоном в замке — босс-файт Blade of Darkness

За тринадцать часов через мои руки прошли десятки видов оружия. Стартовый варварский двуручник, средний топор (первый серьёзный апгрейд — «выглядит круто»), отравляющий меч орков, коса «Мрачный женец», эльфийский меч с 62 атаки и шикарным дизайном, ледяной топор с «Леденящим ударом», огненный двуручник, абордажная сабля с «Жаждой крови». Каждое оружие меняло стиль боя: коса била далеко, но оставляла без защиты; топор бил медленно, но наносил безумный урон за удар.

Отдельная находка — Опор Погибели, секира с +500 к атаке и -43 к защите. Стеклянная пушка в чистом виде. Один удар — и враг лежит. Один пропущенный удар — и лежишь ты.

Но главная награда — Меч Воина (он же Меч Ианны). Для него нужно собрать шесть рун, раскиданных по всем локациям, плюс четыре священных камня: белый опал, аквамарин, чёрный обсидиан и янтарь. Одна руна в Тель-Халафе, одна в шахтах, одна в замке Немрут (нужно стрелять из лука в кнопку на стене — попробуй прицелься в этой игре), одна в Храме Ианны среди головоломки с шестью движущимися колоннами.

Когда всё собрано и вставлено в алтарь Храма Альфарум — где путешественник Саван охраняет волшебный меч — ты получаешь Меч Воина. А у него — суператака «Свет Ианны»: лезвие света летит через всю карту, сносит всё на своём пути. Жрёт кучу выносливости, зато выглядит как удар из аниме. «Ну это просто охрененный меч. Это факт» — сказал я, когда впервые активировал.

С этим мечом я прошёл Башню Дал-Гурака за минуты. Сам Дал-Гурак — некромант, хозяин башни — призвал скелетов с отражающими щитами. Тактика: оставить одного скелета живым, подлечиться, сохраниться, потом добить и идти на босса. А финальный босс башни — Мес-Калам-Дуг, «Владыка Архонтов, Бич Убейда и Погибель Непура, Повелитель тысячи мертвецов» — был убит за два удара. Только поднялся на лифте, только начал раздеваться — а я уже тут.

Правда, в первый заход он меня ваншотнул. Но это детали.

Скелеты — самые мерзкие враги в истории игр

Отдельную главу заслуживают скелеты. Не боссы, не демоны — обычные скелеты. Они стали моим личным кошмаром на протяжении всего прохождения.

«Ненавижу скелетов, сука. Как же я вас ненавижу» — это цитата примерно из каждого стрима, начиная с третьего. Скелеты контратакуют. Скелеты ставят блок. Удары проходят сквозь их кости — буквально, хитбокс иногда не срабатывает: «Сквозь кости прошёл, клянусь». Они — самый сильный рядовой моб в игре. Сильнее некоторых боссов, если честно.

В Храме Ианны скелеты бесконечно респаунятся. Убиваешь одного — из земли лезет следующий. Опыта за них не дают. Смысла валить — ноль. Но они стоят между тобой и следующей дверью, и выбора нет.

Единственная рабочая тактика — стравливать их друг с другом. В этой игре враги наносят друг другу урон от своих атак. Я заманивал двух скелетов в одно место, прятался за колонной и ждал, пока они друг друга покоцают, а потом добивал последним ударом. Не героично, зато работает. Dark Souls научил меня, что нет нечестных побед — есть только живой и мёртвый.

Атмосфера и звук

Тёмное подземелье с зелёным освещением — атмосфера Blade of Darkness

Вот за что Blade of Darkness стоит вспомнить — это атмосфера. Свет от факела отражается на стенах, в подземельях капает вода, шаги звучат гулко. Музыки почти нет — только шум ветра и дыхание персонажа. Всё создаёт ощущение, будто ты реально в этом мире, и тебе там небезопасно.

Проблема в том, что атмосфера работает слишком хорошо. Я реально пугался. Каждый раз, когда из-за двери выскакивал скелет, я подпрыгивал на стуле. Каждый раз. За пять стримов я так и не привык. У меня, видимо, детская травма от этой игры — серьёзно.

Кульминация случилась на третьем стриме. Из темноты вылетел очередной моб, музыка резко врубилась — и я заорал. Не просто вскрикнул — заорал, как Зена, Королева воинов. Боевой крик на весь стрим. Секунд пять ора, потом — минута непрерывного хохота. Истерика. «Я сам от себя не ожидал. Такую херню выдам» — сказал я сквозь слёзы. Зрители просили вырезать это в шортс. Я потом пересматривал этот момент раз десять — каждый раз угорал. Показал вечером домашним — все легли.

Локации разнообразные — заснеженные крепости, подземные шахты, пустынные храмы, вулканическая кузница Рубаль-Джеб, острова с нежитью. Всё выглядит грубовато по современным меркам, но стильно и цельно. Физика мира работает на погружение: стрела, выпущенная из лука, отскакивает от стены и летит обратно в тебя. Все стрелы, которые ты выпустил, можно подобрать обратно. Вот за такие детали хочется поставить лайк разработчикам из 2001 года.

Стрим и зрители

Я стримил прохождение, и чат жил своей жизнью. Зрители подсказывали тактики, спорили про оружие, обсуждали еду между боями и вместе страдали от скелетов.

Отдельная история: игра пишет «ТРУС» на экране сохранения, если сохраняешься слишком часто. Я обнаружил это, когда сохранялся примерно каждые тридцать секунд — после каждого удачного боя. Один раз даже случайно сохранился в полёте, когда падал в пропасть. «Я не трус, но я боюсь» — стало девизом прохождения.

Зрители страдали вместе со мной:

  • «Сохранись!»
  • «Ты забыл щит!»
  • «НЕ ТУДА!»

Иногда я разговаривал сам с собой, когда чат был пустой. Раньше, когда начинал стримить один, включал режим «как будто бы мне кто-то смотрит». Когда зрители появились — привык с ними общаться, и теперь без них дискомфортно. Но Blade of Darkness заполняла тишину — криками, скримерами и моим собственным матом.

Ремастер 2021 года

В 2021 году вышел ремастер для Steam и GOG. Текстуры стали чётче, освещение — реалистичнее, интерфейс подогнали под современные мониторы. Но в остальном игра осталась прежней — без автосохранений, маркеров и подсказок.

Из проблем: камера иногда улетает в космос (особенно в тесных помещениях), хождения в бок по-прежнему нет (персонаж поворачивает камеру вместо стрейфа), и мод Reforged с улучшенными текстурами давно сломан и не обновляется. Один из зрителей рассказал, что у него за пару комнат до финала не прогрузилась локация — и он так и не смог закончить. Мне повезло больше.

Комбо-система заточена под клавиатуру. Я начинал на геймпаде — полчаса перебиндивал кнопки на первом стриме, ставил прыжок на крестик, использование на треугольник, разворот на L3. Но быстро понял, что вводить «вниз-вперёд-атака» на стике — это мазохизм. Суператаки вроде «Адского взмаха» и «Измельчителя» требуют точных направлений, как в Tekken. Перешёл на клаву, и жизнь наладилась.

Но в остальном ремастер — честная работа. Игра всё ещё требует терпения, внимательности и холодных нервов. Никакой «современной упрощёнки». Запускаешь — и попадаешь в тот же мир, только теперь он выглядит чуть лучше.

Финал

Перед Владыкой Тьмы нужно пройти Бездну — преисподнюю, двадцатый уровень, последняя миссия. Здесь уже все враги — элитные: рыцари Хаоса в броне, которые кидают магические шары (их можно заблокировать — я узнал это только к концу), и демоны с огромным пулом здоровья. Но с Мечом Ианны это терпимо.

А потом — трон. Владыка Тьмы. Скелет-демон. Финальный босс. Он бьёт током, призывает огненные облака, каждое попадание снимает по 800 HP. Тактика — бегай-бей: подбежал, вломил суператаку «Свет Ианны», убежал за стену от огненных шаров, подождал выносливость, повторил. Главное — не попасть под электрику.

Руки дрожали. Здоровья — на один удар. Зелья кончились.

И когда он наконец упал — «Владыка тьмы побежден» — на экране появилась надпись: «Пройдите игру в роли варвара Тукарама». Мы прошли. Пять стримов. Тринадцать часов. От Степей Каракум до Бездны. Без единого чита.

Прошёл не просто игру — прошёл ту версию себя, которая когда-то не смогла. После финальной катсцены я переключился на Command & Conquer и минут пять не мог разобраться, как построить базу. После Blade of Darkness всё казалось простым.

Итог

Blade of Darkness — не просто старая игра. Это напоминание о том, каким был гейминг раньше. Когда нужно было учиться на ошибках, а не ждать чекпоинта. Когда враги выпивали зелья у тебя на глазах, а игра называла тебя трусом за частые сохранения.

Боёвка здесь лучше многих игр — и прошлых, и современных. Это прото-Souls до того, как From Software сделала Dark Souls. Играть чем-то похоже на Готику и Райзен, только RPG-элемента почти нет — чистый экшен, чистый скилл.

В 2025 году она всё ещё актуальна. Да, выглядит старовато. Да, камера иногда живёт своей жизнью. Но правила те же, что и двадцать лет назад: будь внимателен, не спеши и не будь самоуверенным. Взамен — эмоции, которых не даст ни один современный блокбастер.

Blade of Darkness (Severance: Blade of Darkness)

MC 75

Скриншоты, системные требования, обзор

P.S.

Полное прохождение можно посмотреть на стриме — пять выпусков, от обучения до финального босса. Там есть всё: и боевой крик, и скелеты, и момент, когда я сохранился в полёте, и когда гоблин меня обхитрил, и когда Лорд Керман героически погиб через три секунды после спасения.

Если любишь сложные, честные и мрачные игры — попробуй Blade of Darkness. Пять минут, и ты поймёшь, почему я так хотел её пройти снова.

А если хочешь посмеяться — найди момент с боевым криком. Я сам до сих пор с него угораю.

💬0

Комментарии 0

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Прокрутить вверх